Blog teknik informatika 4D universitas islam majapahit
July 2017 ~ Tech Inform 4D (Teknik Informatika Majapahit)

GAME ISLAM (KUIS)

kali ini kita akan membahas tentang project MPPL dari kelompok 2 teknik informatikas universitas islam mojopahit.

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenai agama islam dalam game yang kami buat. Kami yang membuat game bertujuan agar game yang kami buat benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya.



kami membuat game islam bergenre (kuis) game tersebut dibuat karena untuk merefres tentang ilmu agama yang pernah kita pelajari oleh karena itu game tersebut dibuat, dalam game tersebut memiliki 12 tema mulai dari al qur'an, sholat sampai puasa, dalam game tersebut tedapat timer dalam dalam pelaksanaannya oleh karena itu pengguna game harus menjawab sebelum waktu dalam game tersebut habis ini adalah contoh presentasi dari game kami

Presentasi




ini adalah programnya
Share:

PERKEMBANGAN SISTEM E-KTP

LAPORAN PERKEMBANGAN SISTEM E-KTP

                                 MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



DISUSUN OLEH:

1. ARIES ADI SUSILO NIM ( 5.15.04.11.0.020 )
2. ERVINA WAHYUNINGTIYAS NIM ( 5.15.04.11.0.041 )
3. ILHAM RAHMANTOKO NIM ( 5.15.04.11.0.057 )
4. FITRI AYU LESTARI NIM ( 5.15.04.11.0.122 )


KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang Telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa kita junjungkan kepada Rasulullah Muhammad SAW, Tauladan sejati sampai akhir zaman, Sehingga penulis atau penyusun dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Perkembangan Sistem e-KTP”dengan baik danlancar tanpa hambatan yang sedikit memberatkan dalam proses pembuatannya. Terselesaikannya penulisan atau penyusunan laporan ini adalah berkat dukungan dari semua pihak, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebanyak-banyaknya kepada:
1. Google sebagai sumber pencarian data untuk laporan ini.
2. Dan Ibu Lora Khaula Amifia, S.Pd.,M.Eng.
Walaupun laporan ini masih belum sempurna,penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan dapat dijadikan sebagai motivasi pembaca untuk menyempurnakan makalah ini.


Mojokerto, 8 Mei 2017

                                            
                                                                                                                                      
                                                                                                                                      Penulis






DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................i

DAFTAR ISI..........................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.................................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah............................................................................................................2

1.3 Tujuan..............................................................................................................................2

1.4 Manfaat............................................................................................................................2

Bab II PEMBAHASAN....................................................................................................... 3

2.1 Gambar Blangko e-KTP dan Penjelasan.........................................................................3

2.2 Analisis............................................................................................................................4

2.2.1 Usulan Prosedur Baru..................................................................................................4

2.2.2 Model Data Terintegrasi...............................................................................................5

2.2.3 Diagram Aliran Data.....................................................................................................6

2.2.4 Perancangan Masukan.................................................................................................7

2.2.5 Perbandingan Sistem...................................................................................................9

2.2.6 Analisis Produktifitas..................................................................................................11

BAB III PENUTUP..............................................................................................................12

3.1 Simpulan.........................................................................................................................12

3.2 Saran...............................................................................................................................13

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................14




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

          Setiap negara pasti mempunyai penduduk, karena penduduk mempunyai pengertian yaitu orang yang bertempat tinggal dalam wilayah suatu negara dan tunduk pada kekuasaan negara.Begitu pula dengan Indonesia, pasti juga mempunyai penduduk yang mendiami suatu wilayah di Indonesia.Pada mulanya penduduk Indonesia hanya terdiri dari orang-orang dari satu keturunan yang berasal dari satu nenek moyang.KTP merupakan tanda bukti identitas seseorang sebagai penduduk pada wilayah negara kesatuan Indonesia. Selain itu, KTP juga memiliki kekuatan hukum tetap.KarenaKTP juga digunakan sebagai tanda pengenal dalam berbagai permasalah hokum Sekarang pemerintah telah melakukan terobosan baru dalam bidang Sistem Administrasi Kependudukanya itu dengan mengadakan pembuatan Elektronik Kartu Tanda Penduduk atau e-KTP. Sedangkan Menteri Dalam Negeri,Gamawan Fauzi menjelaskan tentang fungsi utama e- KTP di antaranya, untuk mengefektifkan fungsi pemerintahan dan pelayanan publik, meningkatkan keamanan negara, mempermudah mendeteksi pelaku teror, serta memudahkan aplikasi perpajakan.

Administrasikependudukansebagaisalahsatu system bagipenduduk yang diharapkandapatmemberikanpemenuhanatashak-hakadministrasipendudukdalampelayananpubliksertamemberikanperlindungan yang berkenandenganpenerbitandokumenkependudukantanpaadanyaperlakuan yang diskriminatifmelaluiperanaktifpemerintahdanpemerintahdaerah.

Elektronik Kartu Tanda Penduduk merupakan cara baru yang dilakukan oleh pemerintah dengan tujuan membangun database kependudukan secara nasional untuk memberikan indentitas kepada masyarakat dengan mengunakan sistem biometrik. Sistem biometrik yang ada didalamnya dapat terhubung kedalam satu database nasional, sehingga setiap penduduk hanya memerlukan 1 (satu) KTP yang berlaku secara nasional.

Penerapan e-KTP secaranasionalmerupakanhal yang pentingdalampenataansistemadministrasikependudukansesuaidenganamanatundang – undangnomor 23 tahun 2006 tentangadministrasikependudukan.Adapunbeberapamanfaat e-KTP yang diharapkansepertimencegahdanmenutupnyapeluangadanya KTP gandadan KTP palsu, untukmendukungterwujudnya database kependudukan yang akurat, dapatmendukungpeningkatankeamanan Negara sebagaidampakpositifdaripeluang KTP gandadan KTP palsu, mempermudahmasyarakatuntukmendapatkanpelayananuntukpengurusanberbagaiizindarilembagapemerintahan, dan NIK di e-KTP untukmenjadidasarpenerbitan SIM, NPWP, paspor.

Dari permasalahan diatas maka kami tertarik untuk melakukan pengembangansistem E-KTP Dalam Membangun Integrasi Data Kependudukan e-KTP Dengan Birokrasi Umum Lainnya Untuk Peningkatan Pelayanan Instansi Pemerintahan”. Diharapkan dengan sistem yang terintegarsi ini akan mampu meningkatkan pelayanan publik pemerintahan.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana integrasi data kependudukan dengan data database kependudukan dengan database pelayanan yang ada pada instansi pelayanan publik lainya.

1.3 Tujuan

Untuk mengembangkan integrasi data kependudukan dengan data database kependudukan dengan database pelayanan yang ada pada instansi pelayanan publik lainya, memahami pentingnya e-KTP di Indonesia, mengevaluasi pengadaan e-KTP di Indonesia ,dan dapat memberi solusi untuk keterlambatan percetakan e-ktp.

1.4 Manfaat

Manfaat disini agar dapat memudahkan masyarakat dalam kebutuhan sehari- sehari saat ingin menggunakan dalam berbagai keperluan jika antar data saling terintegrasi dalam satu kartu yaitu dalam ektp, dapat memudahkan agar tidak banyak membawa kartu dan menjadi efektif dalam penggunaan.



BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Gambar Blangko e-KTP dan Penjelasan

Chip e-KTP merupakan kartu pintar berbasis mikroprosessor dengan besaran memori 8 KB. Dengan antar muka nirkontak ( contactless) dan memiliki metoda pengamanan data berupa autentikasi antara chip dan reader/writer (anti cloning), dan kerahasiaan data (enkripsi) serta tanda tangan digital. Antar muka chip e-KTP memenuhi standar ISO 14443 A atau 14443 B. Chip menyimpan biodata, tanda tangan, pas photo, dan 2 data sidik jari dengan kualitas terbaik saat dilakukan perekaman.



Blangko merupakan kartu pintar (smart card), dimana data penduduk dapat direkam kedalam chip dan dicetak diatas permukaannya. Blangko yang digunakan dalam penerapan KTP Elektronik terdiri dari 7 layer berbahan dasar Polyethylene terephthalate Glycol (PET-G) yang berukuran 85,60 x 53,98 mm, dengan ketebalan antara 0,76 – 1 mm. Untuk mencegah berbagai macam tindak kriminal terhadap KTP Elektronik yang digunakan oleh penduduk Indonesia, diperlukan fitur keamanan tambahan pada blangko yang berguna juga untuk inisialisasi identifikasi dan verifikasi identitas.

Adapun desain fitur keamanan tersebut harus memperhatikan beberapa faktor seperti durabilitas (daya tahan) terhadap tekanan, temperatur panas dan dingin, terhadap bahan kimia tertentu, dan lain sebagainya. Fitur keamanan fisik yang diterapkan pada KTP Elektronik terdiri dari tiga (3) levels, yaitu visible, invisible dan forensic security features. Dalam rangka percepatan penerapan KTP Elektronik banyak pihak terlibat dalam produksi blangko, yang tentunya produknya telah lolos dari pengujian yang dilakukan oleh Sentra Teknologi Polimer BPPT di Puspiptek Serpong.

Proses memasukkan data ke dalam chip dan pencetakan biodata penduduk kedalam blangko dinamakan personalisasi. Personalisasi tersebut dilakukan di tempat yang dikuasai oleh Kementerian Dalam Negeri dan dinamakan Biro Personalisasis. Dalam rangka melakukan personalisasi secara teramankan, maka data dikirim dari Data Center secara terenkripsi dan prosesnya dilengkapi dengan Sistem Pengelola Kunci (Key Management System) untuk perekaman data penduduk ke dalam chip KTP elektronik. Proses penerbitan e-KTP juga didukung oleh Sistem Manajemen Kartu (Card Management System).

2.2 Analisis

2.2.1 Usulan Prosedur Baru

Secaraumum, analisadilakukanpadasegmen yang membentuk program sisteminformasitersebut, antara lain desain global, dandesain rinci. Desain global meliputitahap-tahapperancangan di ataskertasataulogikapembentuk program.Desainrinciadalahtahapperancangan yang lebihmemfokuskanpadalayout ataubentukkasarnya program yang akandibuat. Setelahanalisakhususnyapada program dibuat, perlujugadianalisaperbandingansistem lama dengansistembaru, tentangimplementasidari program yang menjadi sistem baru tersebut, sertaanalisispadaefektifitasdanproduktifitas yang diberikansetelahimplementasisistem baru.Jikastudiatauanalisa yang dilakukanmenghasilkankesimpulan yang positif, dengan kata lain implementasi sistem baru inimampumendongkrakkinerja proses secarasignifikandarisegiefektifitasdan produktifitasnya, maka sistem sudah layak untuk diterapkan lebih lanjut. Jikahasilnyasamasajaatauberbeda tipis, makasistemtidakperlu di-upgrade. Jikahasilnyajustrulebihburuk, makasebaiknyamulaimencarialternatifsistem lain yang lebihmenguntungkandanberdayaguna.

2.2.2 Model Data Terintegrasi

Model data terintegrasi adalah Pendekatan model data yang juga deskripsikan sebagai pendekatan system pengelolaan basis data (DBMS) spasial, dengan SIG yang bertindak sebagai query processor. Didalam penelitian Edy Sutanta dengan judul “Model Integrasi Sistem Informasi Egov dengan Memanfaatkan Database Kependudukan Nasional” didapat usulan tentang restrukturisasi data untuk SISFONAS sebagai berikut :



Berdasarkan restrukturi data sebagai basis SISFONAS dapat di ambil model integrasi:


Pada model integrasi database penduduk ini menggunakan database sistem Client-Server,Seiring dengan perkembangan komputer yang semakin cepat dan murah, terjadi pergeseran dari arsitektur sistem terpusat ke sistem terdistribusi. Komputer pribadi (PC) terhubung via terminal ke sistem terpusat. Sistem terpusat bertindak sebagai server yang memenuhi permintaan client. Fungsionalitas databasenya terbagi atas 2 bagian yaitu front-end dan back-end. Back-end menangani struktur akses, evaluasi dan optimalisasi query, concurrency control dan recovery. Sedangkan frontend menangani tools berupa forms, report writers, dan fasilitas graphical user-interface. Interface yang menjembatani front-end dan back-end adalah SQL atau program aplikasi lainnya. Arsitektur sistem server dibagi atas server transaksi dan server data. Server transaksi menyediakan interface tempat client mengirim request dan mengirim balik hasil request tersebut ke client. Server data meng-interaksi-kan client dengan servernya dengan mengirimkan request untuk membaca dan meng-update data dalam unit seperti file. Contohnya, file server menyediakan interface file-sistem tempat client bisa membuat, mengupdate, membaca dan menghapus file.

2.2.3 Diagram AliranData

1). Diagram Nol

Sistem yang diimplementasikan untuk di indonesia memiliki diagram nol sebagai berikut:


2). Diagram Rinci

Diagram rinci merupakan penjabaran lebih detail dari diagram konteks. Di dalam diagram rinci, sebuah sistem “dibedah” untuk mengetahui lebih dalam fungsi-fungsi yang terdapat di dalamnya sehingga didapat gambaran jelastentang proses dan prosedur kerja sebuah sistem secara lebih rinci. Diagram rinci untuk sistem yang sedang dianalisaadalah seperti berikut:


2.2.4 Perancangan Masukan (Dokumentasi/formulir baru, layar masukan)

Pada formulir masukan yang terdapat pada sistem ini, bentuknya berupa form yang berisikan isian untuk data diri.Tidak seperti layaknya formulir fisik, form ini akan langsung berhubungan dengan database. Data diri karyawan akanlangsung masuk ke database setelah di-submit. Username dan password akan aktif setelah data diri berhasil masuk kedalam database.

1. Formulir Data Master

2. Formulir Biodata KTP/KK (Kependudukan)


3. FormulirPasport


4. Formulir SIM


2.2.5 Perbandingan Sistem

Analisa selanjutnya adalah mengenai perbandingan antara sistem yang berjalan saat ini dengan sistem yang diimplementasikan. Benchmarking (perbandingan berdasarkan kriteria) merupakan cara untuk menganalisa antara dua atau lebih obyek yang dipelajari untuk diperbandingkan. Kriteria atau variabel perbandingan dalam analisa ini meliputi beberapa faktor, antara lain tingkat kesulitan pemakaian, pemanfaatan waktu, pemanfaatan sumber daya baik material dan manusianya, keandalan, aksesibilitas (kemampuan jangkauan dari berbagai tempat), dan sebagainya.

Berikut adalah poin-poin yang menjadi titik perbandingan antara sistem lama dan sistem baru :

1. Sistem yang sedang berjalan
Ø Keunggulan:
a. Hemat biaya karena pengolahan data masih secara manual, meski menggunakan komputer namun belum menggunakan sistem yang terkomputerisasi.
b. Mudah dilakukan, tidak terlalu banyak membutuhkan pelatihan yang susah.
Ø Kelemahan:
a. Tingkat kesalahan dalam entry data sangat tinggi
b. Pemborosan sumber daya yang sangat signifikan pada kertas, ruang dan peralatan alat tulis lainnya,
c. Tingkat keamanan data kurang terjamin, karena tidak memiliki keterbatasan hak akses, rentan terhadap pengaruh kondisi luar yang dapat mempengaruhi fisik dari arsip, data, dan laporan, selain juga memperlama waktu dalam pencarian.

2. Sistem yang diusulkan
Ø Keunggulan:
a. Sistem yang sudah terkomputerisasi, meminimkan potensi kesalahan dalam input data,
b. Karena sudah menggunakan database sebagai media penyimpanan, maka lebih mudah dalam memasukkan data, memproses dan menghasilkan keluaran dengan cepat dan akurat,
c. Dapat diakses dari mana saja, selama masih berada di dalam lingkungan jaringan,
d. Secara signifikan mengurangi pemborosan kertas yang digunakan di dalam departemen training dalam hal penyediaan hardcopy materi pelatihan.
Ø Kelemahan:
a. Karena sudah menggunakan komputer maka dibutuhkan perawatan dan juga biaya yang ekstra.
b. Komputer dapat bermasalah, seperti kerusakan secara umum sehingga tidak dapat hidup, atau listrik padam,sehingga hal ini mengancam stabilitas data yang ada di dalamnya.
c. Karena berbasis web, maka kecepatan jaringan juga mempengaruhi kekuatan dari sistem ini. Kerusakanjaringan secara umum dapat juga mengakibatkan sistem menjadi tidak berfungsi.

2.2.6 Analisis Produktifitas
Merupakan tahapan lanjut dari analisa sistem, di mana bertujuan memeriksa sejauh mana sistem yang berjalan ini dapat mengakomodir kebutuhan klien, sekaligus kemampuannya dalam mengatasi masalah yang timbul sebelum pemakaian sistem, serta mengetahui permasalahan apa saja yang timbul selama sistem ini dijalankan. Pemakaian sistem informasi baru yang diterapkan secara signifikan mengubah proses kerja yang selama ini manualmenjadi terkomputerisasi. Di samping kualitas kerja yang membaik, secara umum telah mampu menjawab berbagai permasalahan utama khususnya mengurangi pemborosan sekaligus menaikkan moral karyawan.

1). Segi Efektifitas
Analisa segi efektifitas adalah melihat keefektifan sistem dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi. Berdasarkan pemantauan maka disimpulkan bahwa sistem yang diimplementasikan terbukti efektif dalam hal kecepatan proses kerja, keakuratan pelayanan, dan keamanan data dari perubahan fisik yang terjadi yang dapat membahayakan kelangsungan dari arsip data itu sendiri.

2). Segi Efisiensi
Analisa segi efisiensi adalah melihat apakah sistem telah bekerja secara efisien, baik itu menjawab permasalahan seputar pemanfaatan sumber daya dalam proses kerja rutin, maupun pemanfaatan sumber daya untuk mengoperasikan sistem itu sendiri.

Implementasi sistem baru ini juga terbukti secara signifikan mengurangi pemborosan pemakaian kertas di dalam departemen training, juga menghemat ruangan untuk penyimpanan arsip pelatihan, sehingga dapat digunakan untuk hal lain. Sumber daya yang dipakai juga dapat digunakan secara minim, sehingga proses kerja yang cepat, akurat, dan efisien dapat terwujud.


BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Setelah melakukan pengembangan terhadap proses yang lama dan merancang proses yang baru ini maka dapat ditarik kesimpulan atas sistem pengolahan dokumen ini:

1. Dari proses pembuatan sistem ini, dapat diketahui bahwa untuk menyusun suatu informasi yang baik, tahaptahap yang perlu dilakukan adalah dengan mempelajari sistem yang ada atau yang sedang berjalan saat ini, merumuskan permasalahan yang ada, mencari alternative penyelesaian untuk masalah yang ada. Kemudian merancang suatu sistem yang dapat mengatasi masalah tersebut dan mengimplementasikan sistem yang dibuat.

2. Keakuratan dan penyimpanan data lebih terjamin karena data tersimpan secara komputerisasi dalam satu server, serta sistem keamanan data semakin baik, dengan menggunakan sistem database, serta kita akan sangat mudah untuk membuat salinan datanya atau backup datanya.

3. Penerapan sistem yang baru yang berbasis komputerisasi dengan pemrograman berbasis web akan mampu mengolah data pelatihan dengan akurat dan cepat serta dapat meminimalkan kesalahan karena human error, atau kesalahan manusia.

4. Penerapan sistem baru ini akan mampu menyelesaikan masalah utama berupa pemborosan sumber daya kertas yang selama ini terjadi.

5. Dengan perancangan sistem yang baru, penyimpanan data akan lebih aman dan efisien karena data akan disimpan secara elektronik sehingga tidak membutuhkan ruang khusus untuk penyimpanan dan keamanan data pun terjaga.

6. Dikarenakan sistem ini berbasis web, maka pemakaian pun diharapkan mudah, seperti layaknya mengoperasikan internet biasa, meski masih dalam kapasitas LAN atau intranet di dalam lingkungan perusahaan.

7. Secara berangsur telah membuat moral karyawan membaik atas kemudahan sistem kerja yang baru, terutama bila menghadapi gelombang rekrut karyawan yang baru dan membutuhkan materi pelatihan dasar, yang tentunya membutuhkan ketersediaan tenaga kerja untuk area yang membutuhkan secara cepat.


3.2 Saran

1. Untuk Pemerintah agar segera mengadakanpembelian alat card reader , karena jika sistem baru sudah terealisasi tetapi alat pembaca e ktp tidak ada sama saja tidak ada perubahan dalam pengembangan sistem karena jika sistem ektp yang baru sudah dikembangkan maka semua instansi harus mempunyai card reader agar dapat memudahkan dalam pengaksesan.

2. Untuk pengguna sebaiknya yang sudah ahli atau dilakukan pelatihan agar tidak terjadi sebuah kesalahan yang berarti , jika sistem sudah bagus tetapi user tidak bisa menggunakan dengan baik maka sistem akan tidak berjalan dengan maksimal.


DAFTAR PUSTAKA

A Definition Of E-Government.2006 The World Bank Group, Http>://Www.Worldbank.Org/Publiksector/Egov/Definition.Html.

Anggoro, B. (2013, June 4). Bagaimana Cara Membuat E-KTP. Retrieved 2014, From Bafum Anggoro Website: Https://Homeq.Wordpress.Com/Tag/Bagaimana-Cara-Membuat-E-Ktp.

CO, T. (2013). Salah Cetak, Ratusan E-KTP Dikembalikan Ke Jakarta. Jakarta: TEMPO.

Direktorat Jenderal Administrasi Kependudukan. (2005). Panduan Penyusunan Rencana Penduduk Pengembangan E-Government. Departemen Dalam Negeri, Jakarta

Kementrian Dalam Negeri RI, Pendataan Kependudukan, (Jakarta: Kementrian
Dalam Negeri RI, 2010).

Kependudukan, K. D., & Tanjung Pinang, P. K. (2010, December). Kartu Tanda Penduduk (KTP) Berbasis NIK Secara Nasional. Tanjung Pinang, Indonesia.

News, T. (2013). Waduh, Urus E-KTP Di Kantor Camat Biringkanaya Tak Bisa. Makasar: Tribun News.

News, T. (2013). Warga Punya Dua E-KTP Bukti Database Belum Terintegrasi. Jakarta: Tribunnews.

O’Brien, J. & Marakas, G.M. (2008).Management Informasion Systems. New York : Mcgraw-Hill Irwin.

Pengembangan E-Government”. Http://Library.Binus.Ac.Id/Collections/Ethesis_Detail/TSA-2011-0046

Satzinger, J.W., Jackson, R.B., Burd, S.D. (2010). Systems Analysis And Design In A Changing World. 5th Edition.Boston : Course Technology.

SINDO, K. (2013). 3.200 E-KTP Di Karanganyar Salah Cetak. Karanganyar: SINDO.

SINDO, K. (2013). 52.000 E-KTP Bermasalah. Muaraenim: SINDO.

SINDO, K. (2014, Januari 8). News : Jalan Panjang E-KTP. Retrieved April 2014, From Okezone Website: Http://News.Okezone.Com/Read/2014/01/08/337/923496/Jalan-Panjang-E-Ktp
Subiyanto , R. (2013). E-KTP Diklaim Gagal & Berpotensi Rugikan Negara Hingga Rp2,1 Triliun. Jakarta: Bisnis-Kti.

Widoyoko, D. (2004). Content: Mengupas Perencanaan & Pelaksanaan Proyek E-KTP. Retrieved April 11, 2014, From Indonesian Coruption Watch :

Http://Www.Antikorupsi.Org/Id/Content/Mengupas-Perencanaan-Pelaksanaan Proyek-E-Ktp-1

Http://Sisteminformasi.Blog.Binusian.Org/2014/04/12/Evaluasi-Implementasi-E-Ktp-Di-Indonesia/

Http://Rumahpengaduan.Com/Tag/Keluhan-E-Ktp/

Http://Www.Businessnews.Co.Id/Ekonomi-Bisnis/Pelayanan-Publik-Masih-Perlu- Perbaikan.Php

Http://Birokrasi.Kompasiana.Com/2013/03/30/Evaluasi-Implementasi-E-Ktp-547101.Html

Https://Plus.Google.Com/100706604951371766639/Posts/Akwvgadun99

Http://Sisteminformasi.Blog.Binusian.Org/2014/04/12/Evaluasi-Implementasi-E-Ktp-Di-Indonesia

Http://En.Wikipedia.Org/

Https://Adminduk.Wordpress.Com/2012/03/12/Database-Kependudukan-Nasional-Sebagai-Prasyarat-Untuk-Pelaksanaan-Good-Governance/

Http://Www.Ebizzasia.Com/0212-2003/Itc,0212,01.Htm

Http://Www.Kompasiana.Com/Dwikristiani/Fungsi-E-Ktp-Yang-Harus-Digalakan-Di-Indonesia_55287c03f17e619b548b4610Kebijakan E-KTP

Http://Www.E-Ktp.Com

Http://Www.Boingboing.Net/2002/11/25/Thailand.

Bakri, Marina., J.B. Soesetiyo, Evi Ratnasari, Ferry C. Putra, Harso Kurniawan. ”Single Identity Number: Satu Nomor Untuk Semua”. Warta Ekonomi. 18 November 2005.

Ebizzasiavolume II No.13 “Memilih Arsitektur Single Identity Number” Desember 2003.

Ebizzasiavolume II No.14 “Susahnya Satu Nusa Satu Nomor ” Februari 2004.

Kementrian Pendayagunaan Aparatur Negara. “Laporan Hasil Kunjungan Kerja Dan Lokakarya Tentang Sistem Administrasi Kependudukan Dan Pelayanan Kartu Tanda Penduduk Republik Federasi Jerman“. 2001

Silberschat, Abraham., Et.Al. Database System Concepts, 4th Ed. Mcgraw Hill (2002).Selengkapnya : Http://Www.Kompasiana.Com/Gun4w4n/Fungsi-Ektp-Seharusnya-Bisa-Lebih Canggih_54f425657455137a2b6c881b

Bakri, Marina., J.B. Soesetiyo, Evi Ratnasari, Ferry C. Putra, Harso Kurniawan. ”Single Identity Number: Satu Nomor Untuk Semua”. Warta Ekonomi. 18 November 2005.

Hasibuan, Zainal A. Dkk. 2006. Database Kependudukan Nasional Sebagai Prasyarat Untuk Pelaksanaan Good Governance. Paper Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Bandung.

Nomor Induk Kependudukan Http://Www.Kemendagri.Go.Id/Article/2010/02/2009 /Nomor- Induk-Kependudukan Diposkan Oleh Eva Ahsanti Di 20.54

Sumber: Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi BPPT

http://teknosi.fti.unand.ac.id/index.php/./47
Share:

TEKNOLOGI OLED



MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

TENTANG OLED

1. AINUR ROHHMAN : 5.15.04.11.0.129

2. ANITA PUSPITA :5.15.04.11.0.0

3. GILANG PANDU P :5.15.04.11.0.048

4. BAYU FIRMANSAH :5.15.04.11.0.029




BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Menganai teknologi yang canggih pada saat ini tidak asing lagi untuk semua orang. Karena teknologi ini semakin berkembang sering perkembang zaman. Sehingga datangnya teknologi membantu pekerjaan manusia dan dapat menggunakan teknologi tersebut. Akan tetapi akan lebih baik apabila kita mengetahui dan mengerti asal mula teknologi tersebut. Tulisan ini membahas Teknologi OLED ditemukan oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. Ching W. Tang pada tahun 1979. Riset di Indonesia mengenai teknologi ini dimulai pada tahun 2005. OLED diciptakan sebagai teknologi aternatif yang mampu mengungguli generasi tampilan layar sebelumnya, tampilan kristal cair (Liquid Crystal Display atau LCD). OLED terus dikembangkan dan diaplikasikan ke dalam peranti teknologi tampilan. Dan juga kekurangannya dalam tulisan ini telah dijelaskan perkembangan tekhnologi yang mendasari terciptanya perangkat teknologi ini. Dan berbagai materi yang singkat tetapi kaya akan informasi yang akan lebih baik apabila dibaca sendiri oleh para pembaca. Sekiranya tulisan ini dapat menjadi bahan penambah wawasan bagi para pembacanya. Supaya memanfaatkan tekhnologi sekarang dengan sebaik-baiknya, menghindari hal yang negatif.

2.1 Rumusan Masalah

1. Pengertian teknologi OLED

2. Bagian dari OLED

3. Jenis – jenis OLED

4. Cara pembuatan OLED

5. Kelebihan dan Kekurangan kehadiran teknologi OLED


3.1 Tujuan

1. Menjelaskan pengertian teknologi OLED

2. Mengetahui bagian dari OLED

3. Menganalisa jenis OLED

4. Menganalisa cara pembuatan OLED

5. Menjelaskan kelebihan dan Kekurangan kehadiran teknologi OLED


BAB II

PEMBAHASAN


Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan ilmu/teknik elektronika dan instrumentasi.



2.1 Pengertian OLED

Teknologi OLED ditemukan oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. Ching W. Tang pada tahun 1979. Riset di Indonesia mengenai teknologi ini dimulai pada tahun 2005. OLED diciptakan sebagai teknologi aternatif yang mampu mengungguli generasi tampilan layar sebelumnya, tampilan kristal cair (Liquid Crystal Display atau LCD). OLED terus dikembangkan dan diaplikasikan ke dalam peranti teknologi tampilan. Oled (Organic- Light Emitting Diode) adalah sebuah komponen semikonduktor yang solid seperti halnya komponen LED (Light Emitting Diode) yang dibuat dengan menyisipkan beberapa lembar lapisan tipis organik diantara dua konduktor. Jika di aliri arus maka OLED akan menyala. OLED tidak membutuhkan sumber cahaya lain seperti halnya LCD yang membutuhkan backlight sebagai sumber cahayanya. Ukuran OLED sangat kecil sekitar 100 - 500 nanometer atau kira-kira 200 kali lebih kecil dari rambut anda.




Layar OLED yang bisa di gulung

(courtesy of LG)



2.2 Bagian dari OLED

Bagian-bagian OLED.

Sebuah OLED memiliki beberapa lapisan. Ada yang memiliki 2 atau 3 lapisan organik.
Berikut laipsan-lapisan yang membangun sebuah OLED.
Substrate.
Ini adalah lapisan dasar OLED yang terbuat dari kaca atau plastik bening atau foil.
- Lapisan Anoda.
Lapisan ini akan melepaskan elektron jika dilewati arus listrik.
- Lapisan Konduktif.
Ini adalah lapisan organik pertama yang terbuat dari molekul plastik organik. Lapisan ini berfungsi memindahkan “lobang elektron” dari lapisan anoda. Lapisan polymer konduktif yang digunakan pada lapisan ini adalah polyaniline.
- Lapisan Emisif (Emissive Layer).
Ini adalah lapisan organik ke dua yang terbuat dari molekul plastik organik, namun
berbeda jenisnya dari molekul plastik organik yang digunakan pada lapisan konduktif. Lapisan ini berfungsi memindahkan elektron dari lapisan katoda. Di sini cahaya OLED di hasilkan. Lapisan polymer yang digunakan pada lapisan emisif ini adalah polyfluorene.
- Lapisan Katoda.
Lapisan ini bisa transparan bisa juga tidak tergantung pada jenis OLED yang akan di buat. Lapisan katoda ini akan menyuntikkan elektron-elektron saat OLED dilewati arus listrik.

Berikut ilustrasi lapisan-lapisan material sebuah OLED.


Ilustrasi struktur komponen OLED
(courtesy of www.howstuffworks.com)


Komponen-komponen OLED di atas adalah contoh untuk OLED dengan dua lapisan organik. Perlu diketahui juga OLED ada yang terdiri dari 3 lapisan organik.



2.3 Jenis-jenis OLED.
Ada beberapa jenis OLED.
Berdasarkan kontrol elektroniknya OLED dibagi 2, yaitu:
- PMOLED – Passive Matrix OLED

PMOLED merupakan jenis OLED yang menggunakan control skema sederhana, yang dimana pengguna dapat mengontrol setiap baris pada layar secara berurutan. PMOLED tidak mengandung kapasitor penyimpanan dan pixel di setiap baris. Untuk mendapatkan cahaya yang lebih terang PMOLED membutuhkan daya yang lebih besar jadi PMOLED sangat mudah dibuat dan harga yang relative murah tetapi masa pakainya sangat rendah. Tampilan juga ibatasi oleh resolusi dan biasanya tampilan sangat kecil yang hanya dapat menampilkan icon.
- AMOLED – Active Matrix OLED

Merupakan teknologi layer OLED. OLED merupakan perangkat padat yang terdiri dari film-film tipis. Film-film tersebut mengandung organic yang dapat menghasilkan cahaya apabila dialiri listrik. Serta, digunakan sebagai layer dalam suatu perangkat dengan tingkat ketajaman yang lebih tinggi, serta konsumsi daya yang relative rendah.
Berdasarkan fungsinya OLED dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
- Transparent OLED
- Top Emitting OLED
- Foldable OLED
- White OLED
2.4 Teknologi pembuatan OLED

Bagian terpenting dalam pembuatan OLED ini adalah memasang lapisan-lapisan organik pada lapisan substrate nya. Hal ini bisa dilakukan dengan 3 cara.

1. Metode Vacuum Deposition atau Vacuum Thermal Evaporation (VTE).
Di dalam ruang hampa, molekul organik dipanaskan dengan hati-hati supaya menguap dan dibiarkan mengembun sehingga membentuk lapisan film tipis di atas lapisan substrat yang didinginkan. Poses ini dianggap mahal dan kurang efisien.

2. Metode Organic Vapor Phase deposition (OVPD).
Pada metode ini menggunakan gas pembawa (carrier gas) untuk memindahkan uap molekul organik kepada lapisan substrate yang didinginkan, di mana molekul organik ini di embunkan membentuk lapisan film tipis. Proses ini dilakukan pada ruang reaktor panas bersekat dengan tekanan rendah.
Metode menggunakan gas pembawa ini dianggap meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya penbuatan OLED.

3. Metode Inkjet Printing.
Metode ini seperti menggunakan printer inkjet, OLED disemprotkan ke atas substrat seperti halnya tinta yang disemprotkan ke kertas. Teknologi inkjet sangat mengurangi biaya pembuatan OLED dan juga memungkinkan OLEDs dicetak ke lapisan film yang sangat besar untuk membuat layar tampilan yang besar seperti layar TV 80 inci atau billboard elektronik.

2.4 Cara keja OLED
Cara kerja OLED dalam memancarkan cahaya.OLED memancarkan cahaya sama seperti komponen LED, dengan proses yang dinamakan electrophosphorescence.
Prosesny seperti gambar berikut:


Ilustrasi cara kerja OLED dalam memancarkan cahaya
(courtesy of www.howstuffworks.com)

Arus listrik mengalir dari lapisan katoda menuju lapisan anoda melalui lapisan molekul organik. Lapisan Katoda memberikan elektron kepada lapisan organik emissive.
Kemudian lapisan Anoda membuang elektron dari lapisan organik konduktif. (dengan kata lain hal ini sama saja dengan memberikan “lubang elektron” ke pada lapisan organik konduktif.
Ketika berada di batas antara lapisan emissif dan konduktif, elektron-elektron menemukan “lubang elektron”. Kemudian elektron-elektron pun mengisi lubang elektron tersebut sambil mengeluarkan energi dalam bentuk photon cahaya. Dan OLED pun memancarkan cahaya.

Note:

• Warna cahaya yang dipancarkan tergantung jenis molekul organik yang digunakan pada lapisan emisif. Produsen menggunakan beberapa jenis lapisan organik pada sebuah OLED.

• Kecerahan cahaya (Brightness) OLED ditentukan oleh tinggi rendahnya arus listrik yang diterima. Semakin banyak arus listrik, akan semakin cerah cahaya OLED.

2.5 Kelebihan dan Kekurangan kehadiran teknologi OLED

Kelebihan

Kehadiran teknologi OLED dengan proses pembuatannya yang unik menggeser posisi teknologi LCD.
Tampilan OLED baru dan menarik. Layar terbuat dari gabungan warna dalam kaca transparan sangat tipis sehingga ringan dan fleksibel.
Kemampuan OLED untuk beroperasi sebagai sumber cahaya yang menghasilkan cahaya putih terang saat dihubungkan dengan sumber listrik.
Konsumsi daya listrik yang rendah dan terbuat dari bahan organik menjadikan OLED sebagai teknologi ramah lingkungan.
Biaya operasional yang relatif rendah dan proses perakitan yang relatif sederhana dibandingkan LCD. OLED dapat dicetak ke atas substrat yang sesuai dengan menggunakan teknologi pencetak tinta semprot (inkjet printer).
Memiliki jangkauan wilayah warna, tingkat terang, dan tampilan sudut pandang yang sangat luas. Piksel OLED memancarkan cahaya secara langsung sedangkan LCD menggunakan teknologi cahaya belakang (backlight) sehingga tidak memancarkan warna yang sebenarnya.
OLED memiliki waktu reaksi yang lebih cepat. Layar LCD memiliki waktu reaksi 8-12 milisekon, sedangkan OLED hanya kurang dari 0.01 ms.
OLED dapat dioperasikan dalam batasan suhu yang lebih lebar.

Kekurangan

Teknologi OLED di Indonesia pada umumnya masih terbatasi oleh beberapa faktor sehingga harus dikembangkan lebih lanjut.
Masalah teknis OLED yaitu masa bertahan bahan organik yang terbatas, sekitar 14.000 jam dibandingkan layar datar lain yang bisa mencapai 60.000 jam atau bahkan 100.000 jam. Pada tahun 2007, masa bertahan OLED dikembangkan menjadi 198.000 jam.
Kelembaban dapat memperpendek umur OLED. Bahan kandungan organik di dalam OLED dapat rusak jika terkena air.
Pengembangan proses segel (improved sealing process) dalam praktik pembuatan OLED dapat membatasi masa bertahan tampilan.
Dalam peranti OLED multi-warna yang ada sekarang, intensitas cahaya yang dihasilkan untuk warna tertentu belum cukup terang.

Harga produk yang cenderung mahal sehingga masih belum terjangkau oleh kalangan umum.

Analisis

Makalah kami berjudul OLED ini menjelaskan tentang teknologi layar masa kini. OLED banyak mengusung komponen yang sederhana, hal ini disimpulkan sendiri oleh kami yang berkesempatan meneliti lebih dalam makalah ini.

Makalah ini berhubungan dengan nilai konsumtif terhadap teknologi LED, yang dimana masyarakat di Indonesia sangat bergantung terhadap teknologi ini. Kami melihat banyak sekali produk elektronik di Indonesia menggunakan teknologi LED, seperti Televisi dan smartphone. Setelah menganalisa lebih dalam teknologi LED disegani oleh perusahaan elektronik Karena disamping tingkat daya yamg rendah atau hemat daya dan jangka pemakaian yang lama.

Jenis LED yang sering kita jumpai yaitu jenis OLED yang dimana OLED ini sangat banyak bahkan sering digunakan pada setiap produk. Pengembangan OLED mengarah pada power dan efisiensi yang lebih tinggi pada beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2010 di Indonesia sendiri OLED dikembangkan oleh perusahaan LG dengan mengadopsinya kepada smartphone buatannya. Prototype produk tersebut menggunakan OLED Karena LG ingin membuat sebuah produk smartphone yang fleksibel dimana pada bagian layer dapat ditekuk. Selain sebagai penunjang produk pemakaian OLED ini juga untuk menarik minat masyarakat kepada produk. Masyarakat lebih menyukai desain yang tidak umum atau aneh dikarenakan persaingan produk dari berbagai merek smartphone hanya berdesain kotak biasa. Pengenalan produk OLED kepada masyarakat dilakukan pada ajang IT Expo yang odimana banyak perusahaan besar yang bergabung didalamnya.

Alasan pengembangan OLED menurut Pratmono Adiyasa (2011) berhubungan dengan penghematan listrik besar-besaran yang ada di Indonesia teknologi ini sangat cocok. Disamping memiliki daya yang rendah jangka pemakaian yang tinggi disamping itu sangat baik terhadap kelangsungan hidup lingkungan, Karena pembuatan OLED berbahan organic yang sangat ramah lingkungan. Teknologi yang dibutuhkan negara kita saat ini :

1. Efisiensi

Teknologi seharusnya memiliki jangka pemakaian yang sangat baik ayang dimana teknologi tersebut dapat digunakan sepenuhnya tanpa ada bagian yang terbuang yang akan memperburuk masa pakai teknologi tersebut

2. Tepat Guna

Teknologi harus melihat kondisi, kebtuhan, keinginan masyarakat luas dimana teknologi tersebut harus berguna dan tidak menjadi sebuah teknologi yang sudah ada dan menambah jumlah teknologi sama yang mengakibatkan berkurangnya nilai teknologi tersebut

3. Menunjang Kelestarian Lingkungan

Teknologi harus menunnjang semua kehidupan makhluk di bumi. Terutama di Indonesia yang memiliki banyak lingkungan yang masih lestari contohnya hutan, laut, danau, dll.

Keuntungan OLED pada pemerintah Indonesia disamping banyaknya nilai konsumtif terhadap teknologi ini menambah penghasilan yang berupa pajak dari setiap perusahaan yang memproduksi teknologi ini. Pemasukkan itu ditunjang Karena produk yang dijual akan dikenakan pajak sebesar 10% dari harga produk.


BAB III

PENUTUP



3.1 KESIMPULAN

Teknologi OLED dikembangkan untuk memperoleh tampilan yang luas, fleksibel, murah dan dapat digunakan sebagai layar yang efisien untuk berbagai keperluan layar tampilan. Kehadiran teknologi OLED dengan proses pembuatannya yang unik memiliki berbagai kelebihan, di antaranya adalah tampilan OLED baru dan menarik sebab layar terbuat dari gabungan warna dalam kaca transparan sangat tipis sehingga ringan dan fleksibel, kemampuan OLED untuk beroperasi sebagai sumber cahaya yang menghasilkan cahaya putih terang saat dihubungkan dengan sumber listrik, serta konsumsi daya listrik yang rendah dan terbuat dari bahan organik menjadikan OLED sebagai teknologi ramah lingkungan.sebenarnya OLED-lah yang merupakan satu teknologi yang betul-betul baru pada teknologi layar besar. Panelnya diciptakan melalui jutaan LED kecil. Huruf O berarti organic” yang artinya terdapat carbon dapat setiap molekul yang diciptakan saat keluarnya cahaya (light producing) pada setiap layer dalam panel tersebut. OLED berlayar besar tidak membutuhkan lampu — molekulnya dapat menerangi dirinya sendiri–. OLED HDTV dapat lebih tipis dan lebih cemerlang dibandingkan LED TV yang tertipis yang ada dipasaran saat ini, dan memiliki beberapa keuntungan dibandingkan LCD TV, baik LCD yang dibekali dengan LED maupun CCFL.

3.2 SARAN

Agar mengerti perkembangan teknologi dan semua peralatan pada elektronika di era sekarang terutama pada bidang televisi serta mengetahui betul tentang dampak-dampak poditif dan negatifnya dari televisi, agar semua siswa bisa membedakan baik dan buruknya dari sebuah televisi. Serta dapat mengetahui cara-cara pembuatan pada televisi, agar dikemudian hari para pelajar bisa mempraktekkannya untuk membuat rancangan sendiri dalam pembuatan televisi.



DAFTAR PUSTAKA

http://teknologi.metrotvnews.com/read/2015/05/20/127733/lg-pamerkan-tv-oled-super-tipis

http://id.wikipedia.org/wiki/OLED

http://id.wikipedia.org/wiki/Elektronika

Shinar, Joseph (Eds.), Organic Light-Emitting Devices: A Survey, NY: Springer- Verlag, 2004.

Nalwa, Hari Singh (Eds.), Handbook of Luminescence, Display Materials and Devices, vol. 1 : Organic Light-Emitting Diodes, American Scientific Publishers, Los Angeles 2003.

Brauman, J.I. & Szuromi, P, Science, vol. 273, 16 Agustus 1996, hal. 878.

R. H. Friend, R. W. Gymer, A. B. Holmes, J. H. Burroughes, R. N. Marks, C. Taliani, D. D. C. Bradley, D. A. Dos Santos, J. L. Bredas, M. Logdlund, W. R. Salaneck, Electroluminescence in Conjugated Polymers, Nature 1999, hal. 121, 397.
Share:

TEDI SMART

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

TENTANG KECANGGIHAN TEDI SMART




1. AHMAD ALVAN S : 5.15.04.11.0.009

2. BAGUS NUR WAHYUDA :5.15.04.11.0.023

3. DAMAS RIZKY VIRATAMA :5.15.04.11.0.030

4. FIKA ERLINA :5.15.04.11.0.045



BAB I

PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Saat anak masih berusia BALITA, mereka masih sangat rentan terserang penyakit, hal ini disebabkan oleh karena daya tahan tubuh yang dimilikinya masih belum berkembang dengan sempurna. Salah satu gejala yang paling sering dialami adalah demam.Saat anak mengalami demam, orang tua seringkali mengalami kepanikan dan kekhawatiran berlebihan sehingga hal ini bisa menyebabkan kurang tepatnya metode penanganan yang dipergunakan.Hal tersebut membuat dua mahasiswa Ilmu Keperawatan UGM berinisiatif untuk membuat sebuah alat yang dapat membantu orang tua dalam memberikan penanganan demam yang tepat pada anak. Tedi Smart, yaitu Termometer Digital-Smart yang terintegerasi dengan smartphone sebagai penanganan pertama saat si kecil panas.Termometer digital ini akan diintegerasikan dengan aplikasi Tedi Smart yang ada di smartphone.

Aplikasi tersebut akan menunjukkan hasil pengukuran suhu tubuh, maka orang tua bisa langsung mendapatkan penjelasan bagaimanakah penanganan yang tepat saat suhu tubuh anak tidak berada di rentang suhu normal”.Aplikasi ini juga dilengkapi dengan informasi mengenai kondisi anak yang perlu segera dirujuk ke pelayanan kesehatan untuk mendapatkan penanganan yang tepat, selain itu pun juga terdapat petunjuk pemberian obat demam, kemudian cara untuk memodifikasi lingkungan yang dapat menurunkan demam anak, serta pemberian nutrisi makanan yang tepat menurut usia anak untuk menunjang pemulihan anak.Termometer Tedi Smart dibuat dengan desain yang menarik dan aman. Design termometer dibuat menyerupai boneka beruang, sehingga diharapkan anak tidak merasa takut saat diukur suhu tubuhnya.Termometer ini juga dilengkapi dengan baterai yang dapat diisi ulang. Aplikasi Tedi Smart yang terintegrasi dengan thermometer menggunakan bluetooth akan menyediakan berbagai informasi tentang penanganan yang tepat saat suhu tubuh anak tidak berada pada rentang suhu normal berdasarkan evidence based yang telah ada.Data aplikasi juga akan selalu di-update agar pemberian penanganan pertama dapat dilakukan secara tepat dan maksimal.



1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan timbul adalah sebagai berikut :

1. Apa saja komponen yang ada di tedi smart

2. Apa saja yang perlu dikembangkan dari teknologi tedi smart



1.3 Tujuan Penulisan Makalah

Untuk memahami kegunaan teknologi tedi smart dan pemberian inovasi sebagai pengembangan teknologi tersebut.

1.4 Manfaat Penulisan Laporan

Makalah ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi pembaca sebagai suatu referensi untuk mengetahui bagaimana kegunaan teknologi terbaru yang saat ini masih asing didengar di kalangan masyarakat awam.


BAB II

PEMBAHASAN



2.1 Komponen Teknologi Tedi Smart

Teknologi Tedi Smart ini tidak memerlukan terlalu banyak komponen,komponen yang dibutuhkan diantaranya:

· PCB

papan tipis yang terbuat dari sejenis fiber sebagai media isolasinya, yang digunakan untuk meletakan komponen elektronika, yang di pasang dan di rangkai, di mana salah satu sisinya dilapisi tembaga untuk menyolder kaki kaki komponen. PCB atau Printed Circuit Board juga memiliki jalur-jalur konduktor yang terbuat dari tembaga dan berfungsi untuk menghubungkan antara satu komponen dengan komponen lainnya.

· Kapasitor

komponen elektronika yang dapat menyimpan muatan arus listrik di dalam medan listrik sampai batas waktu tertentu dengan cara mengumpulkan ketidakseimbangan internal dari muatan arus listrik.

· Atmega86

uatu sistem komputer yang seluruh atau sebagian besar elemennya dikemas dalam satu chip IC,sehingga sering juga disebut dengan single chip microcomputer.

· Transistor

Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, di mana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

· Lampu LED

komponen elektronika yang dapat memancarkan cahaya monokromatik ketika diberikan tegangan maju

· Resistor

merupakan komponen elektronik yang memiliki dua pin dan didesain untuk mengatur tegangan listrik dan arus listrik, dengan resistansi tertentu (tahanan) dapat memproduksi tegangan listrik di antara kedua pin, nilai tegangan terhadap resistansi berbanding lurus dengan arus yang mengalir, berdasarkan hukum Ohm

· Sensor suhu

suatu komponen yang dapat mengubah besaran panas menjadi besaran listrik sehingga dapat mendeteksi gejala perubahan suhu pada obyek tertentu. Sensor suhu melakukan pengukuran terhadap jumlah energi panas/dingin yang dihasilkan oleh suatu obyek sehingga memungkinkan kita untuk mengetahui atau mendeteksi gejala perubahan-perubahan suhu tersebut dalam bentuk output Analog maupun Digital.

· Baterai

sebuah alat yang dapat merubah energi kimia yang disimpannya menjadi energi Listrik yang dapat digunakan oleh suatu perangkat Elektronik. Dari komponen tersebut juga dibutuhkan bahan yang lain seperti kain panel,dakron dan busa.

2.2 Pengembangan Teknologi Tedi Smart

Termometer Digital-Smart yang terintegerasi dengan smartphone sebagai penanganan pertama saat si kecil panas.Termometer digital ini akan diintegerasikan dengan aplikasi Tedi Smart yang ada di smartphone. Yang perlu dikembangkan dari Tedi Smart ini adalah pelapisan komponen utama yang ada didalamnya,komponen tersebut bukan hanya dilapisi dengan busa dan dakron saja namun harus dilapisi dengan sesuatu yang bisa tahan dengan air misalnya dari bahan plastic agar komponen tersebut jika terkena air tidak akan basah.Ukuran dari Tedi Smart bisa juga lebih dikecilkan karena jika yang memakai anak masih bayi tidak akan merasa berat.tedi smart juga diharapkan dapat memberikan solusi terbaik semisal pemberian obat sesuai dengan umur dan penanganan pertama apa saja yang harus dilakukan orang tua agar tidak merasa terlalu cemas serta dapat memberikan informasi makanan dan minuman apa saja yang baik dikonsumsi saat itu.

2.3 Analisis

Demam merupakan gejala umum yang paling sering dialami anak ketika sakit. Dua belas juta anak meinggal setiap tahun dengan gejala awal demam. Delapan dari sepuluh ibu merasa cemas ketika buah hatinya demam,kecemasan tersebut menyebabkan pengobatan pertama yang kurang tepat dan banyak orang tua tidak faham mengenai diagnosis gejala demam pada anaknya. Solusinya,hendaknya pemerintah menerapkan termometer yang dapat mengukur suhu,suhu yang dibaca oleh termometer dikirim melalui smartphone sebagai media untuk membantu pemahaman penanganan saat demam yaitu dengan menggunakan teknologi Tedi Smart wireless thermometer ini. Teknologi ini sangat mudah digunakan,cukup dinyalakan dan digunakan seperti termometer konvensional dan dilengkapi modul bluetooth sebagai media penghubung dengan smarthpone. Dengan penanganan yang diberikan oleh teknologi ini akan berdampak baik bagi anak agar kunjung sehat kembali. Sehingga pemerintah dapat meminimalisir angka kematian anak yang disebabkan oleh gejala awal demam.



BAB III

PENUTUP



3.1 Kesimpulan

Teknologi Tedi Smart ini dapat membantu para orang tua untuk mengatasi anak saat mengalami demam yang telah diintegrasikan dengan smartphone melalui bluetooth yang dapat memberikan informasi mengenai penanganan saat si kecil demam.

3.2 Saran

Dalam pembuatan makalah pengembangan teknlogi tedi smart ini masih terdapat banyak kekurangan. Teman – teman bisa memberi saran ataupun kritikan untuk makalah ini karena penulis juga masih dalam proses belajar



DAFTAR PUSTAKA



Dian Arief.2016.” Tedi Smart - Health Nominee AMICTA ICT Award 2016”. Dalam https://www.youtube.com/watch?v=gSvW76NuXKw diakses pada Rabu,10 Mei 2017.

http://www.youtube.com//watch?v=F5wxUB5_jx4



Share:

Virtual Reality

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

TENTANG KECANGGIHAN VR (Virtual Reality)







Yang diampu oleh : 

LORA KHAULA AMIFIA, S.Pd., M.Eng



DISUSUN OLEH:

1. ARYANANDA : 5.15.04.11.0.021

2. M.JUNAEDI FIRMANSYAH :5.15.04.11.0.063

3. EDI SUROSO :5.15.04.11.0.0--

4. IKHWAN ADIYATMA :5.15.04.11.0.056





KATA PENGANTAR



Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat, taufik serta hidayahNya, sehingga Makalah ini dapat diselesaikan dengan baik. Tidak lupa pula kami mengucapkan terima kasih kepada dosen, dan teman-teman yang telah membantu dalam proses penulisan makalah ini.



Kami menyadari sepenuhnya bahwa terdapat banyak kekurangan dalam makalah ini. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun dari pembaca sangat diharapkan.

Akhirnya saya berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca, mahasiswa, peneliti untuk masa yang datang.




Mojokerto, 28 Mei 2017





Penulis







DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR............................................................................................................i

DAFTAR ISI............................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 . Latar Belakang...................................................................................................................1

1.2. Rumusan Masalah...............................................................................................................1

1.3. Tujuan.................................................................................................................................1

1.4 Manfaat Penulisan...............................................................................................................2



BAB II PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Virtual Reality.................................................................................................3

2.2. Pengembangan Virtual Reality...........................................................................................4

2.3. Manfaat dan tujuan pengembangan Virtual Reality….......................................................4



BAB III ANALISIS

3.1. Masalah-masalah di Virtual Reality……............................................................................7

3.2. Solusi dari masalah-masalah VR.........................................................................................7

3.3.Dampak Positif dan Negatif dari penggunaan VR dalam kehidupan………..................... 8



BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan……………………………..............................................................................8

4.2. Saran……..……………………………..............................................................................8

Daftar Pustaka.........................................................................................................................9



BAB I

PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang

Belakangan ditemukan teknologi baru yang disebut Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi(3-D) sehingga pemakai seolah-olah terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis, simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.



1.2 Rumusan Masalah

1. Apakah yang dimaksud dengan Virtual Reality?

2. Bagaimana sejarah Virtual Reality?

3. Bagaimana cara kerja Virtual Reality?

4. Bagimana anatomi Virtual Reality?

5. Apakah kelebihan dan kekurangan Virtual Reality?



1.3 Tujuan

Tujuan mempelajari Virtual Reality agar kita lebih banyak tahu tentang perkembangan teknologi Virtual Reality yang sedang berkembang di Indonesia, mengetahui kegunaan dan dapat mempelajari sistem Virtual Reality di Indonesia. Virtual Reality sebagai penerapan IT dimasyarakat yang bertujuan untuk membuat proses kerja dalam kemajuan teknologi menjadi lebih sederhana, lebih akurat, responsive dan membentuk dunia 3D dalam Virtual Reality. Dengan Virtual Reality memungkinkan masyarakat luas dapat menerapkan kemajuan teknologi dibidang 3D.



1.4 Manfaat Penulisan

Makalah ini dibuat untuk dapat mengetahui bagaimana sistem Virtual Reality tersebut, dan dapat diakses lebih banyak orang dengan lebih responsif, produktif, efektif dan efisien.



BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.



2.2 Pengembangan Virtual Reality

Dari kekurangan-kekurangan yang disebutkan diatas, kelompok kami akan menjelaskan beberapa fungsi dan alat yang bisa ditambahkan untuk pengembangan Virtual Reality, antara lain:

1. Secara langsung terkoneksi dengan Wireless

Di alat Virtual Reality, dibutuhkan perangkat tambahan berupa smartphone android/iOS yang dimasukkan secara manual lewat smartphone yang dimasukkan di samping kaca VR. Ini mengakibatkan posisi perangkat SmartPhone sangat dekat dengan tubuh terutama bagian kepala dan mata sehingga sinyal radiasi semakin dekat. Selain itu juga, ini mengakibatkan kepala kelelahan, Maka dari itu untuk pengembangan selanjutnya bisa menggunakan teknologi wireless berupa bluetooth, sehingga kita mendapat dua keuntungan, yaitu: pertama kepala tidak menahan beban yang terlalu berat, sehingga mengurangi tingkat kelelahan. Kedua dengan teknologi wireless Bluetooth, jarak perangkat smartphone dengan tubuh semakin jauh sehingga tingkat radiasi bisa diredam.



2. Dari segi bentuknya virtual reality terkesan besar karena cara penggunaannya memasukkan hp kedalamnya. Untuk itu seharunya pembuatan VR lebih kecil karena dapat mengurangi bobot VR itu sendiri dan akan menambah kesan alat ini lebih cantik.

3. Untuk pengaturan Lensa kurang akurat sebaiknya dibuat VR yang lebih bagus pengaturan Lensanya agar dapat memaksimalkan dalam penggunaan VR karena setiap orang memiliki titik fokus lensa mata yang berbeda, yang mengakibatkan pandangan pengguna ke dalam VR berbeda ada yang jelas ada yang kurang jelas. Oleh karena itu perlu dilakukan perubahan terhadap VR yang dapat focus secara otomatis ke titik focus pengguna.

4. Harus dikoneksikan dengan aplikasi, penggunaan VR harus menggunakan aplikasi contohnya VR SE pada android. Kegunaan VRSE adalah merubah tampilan android menjadi 2 layar yang akan terkoneksi dengan VR untuk memunculkan efek 3dnya. Seharusnya dalam penjualan VR sudah disediakan aplikasi sendiri agar kita tidak mendownloadnya di google play.

5. Kekurangan lain terhadap VR adalah hp yang digunakan harus support beberapa sensor gerak, sensor arah, sensor proxy mility dan lain lain, untuk menunjang pergerakan game atau video yang berbasis VR agar terlihat nyata.

6. Seharusnya sudah ada setelan otomatis untuk mengatur suara atau pilihan menu kedalam android yang berada didalam VR melalui jaringan nirkabel atau tombol VR secara wireless.

7. Tali VR kurang kuat, Seharusnya pengaman VR didesain lebih canggih agar tidak seperti tali biasa, dan diharapkan pengamanan itu yang lebih utama, karena tidak untuk mendukung keamanan Vr sendiri, seperti helm yang pasti tidak khawatir VR tersebut jatuh.

8. Speaker juga salah satu vitur yang dibutuhkan pada VR. Disini dapat juga ditambahkan dengan Headphone/Earphone. Sehingga kita langsung mendengarkan suara dan mengatur tinggi rendahnya volume yang kita inginkan.



2.3 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Virtual Reality

Tujuan pengembangan VR adalah pertama, untuk mengembangkan penyelenggaraan kepemerintahan yang berbasis 3D elektronik untuk membantu mengembangkan program dalam dunia 3D (simulasi).

Melalui pengembangan VR dilakukan penataan sistem yang erat dalam penglihatan manusia. Pemanfaatan VR tersebut mencakup beberapa aktifitas atau pengembangan dunia teknologi

a. Pengolahan grafis, pengelolaan dimensi, sistem aplikasi dan proses kerja secara teknologi.

b. Pemanfaatan kemajuan teknologi untuk penghematan biaya pemerintah dalam pembangunan mode virtual (pembangunan gedung secara virtual, untuk menggantikan miniature, untuk pemodelan daerah wisata secara secara virtual / 3D, membantu kepolisian untuk melakukan tes kendaraan dalam pembuatan SIM).



Kedua, untuk melaksanakan maksud tersebut pengembangan VR
diarahkan untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu:

a. Pelayanan pemerintah dalam membangun simulasi kepada masyarakat didesa yang belum terjangkau teknologi yang moder n, seperti simulasi tes SIM.

b. Pembuatan tutorial pemakaian suatu alat teknologi terbaru, untuk mengurangi tingkat kesalahan pemakai contohnya, penggunaan mobil terbaru.

c. Untuk ajang promosi pemerintah dalam suatu wisata yang ada didaerahnya secara pemodelan 3D agar wisatawan yang belum pernah berkunjung dapat merasakan sensasi tempat tersebut sebelum mengunjunginya.

d. Pembentukan sistem pemodelan dalam dunia kedokteran yaitu, untuk meneliti sistem otonomi manusia dalam pemodelan sebenarnya.



Adapun manfaat dari pengembangan VR adalah:

“Trailer” untuk Berkunjung ke Tempat Wisata

VR secara teori bisa mensimulasikan dirimu berkunjung ke berbagai wilayah wisata yang ada di Indonesia, namun dengan teknologi saat ini sepertinya berwisata penuh ke sebuah kota atau negara dengan VR masih terlalu sulit untuk dilakukan Agen pariwisata juga bisa memanfaatkan teknologi ini dengan menyediakan perangkat VR di kantor, sehingga kamu bisa melihat berbagai simulasi objek wisata yang akan kamu kunjungi, sampai kamar hotel yang akan kamu tinggali. Hal ini akan sangat membantu calon pembeli dalam memilih paket tur yang ada.

Simulasi Transportasi

VR bisa mensimulasikan bagaimana keadaan kita saat menggunakan transportasi contohnya, didalam mobil, pesawat, kapal selam, bus dll. Simulasi objek transportasi dapat dilihat dengan mode kecepatan, keadaan saat berkendara dan lingkungan sekitar. Adanya simulasi ini diharapkan agar calon pengguna VR untuk merasakan sensasi dalam berkendara.

Simulasi Film

VR bisa mensimulasikan bagaimana keadaan kita seperti didalam film tersebut, simulasi ini belum banyak digunakan untuk membangun suasana didalam film agar kelihatan nyata, dalam simulasi ini juga dapat mengedukasi seluruh lapisan masyarakat agar dapat memahami inti dari film tersebut.


Simulasi Pembentukan Karakter

Dalam simulasi ini VR dapat menampilkan model-model karakter untuk membanggun masyarakat agar menjadi lebih baik, memahami karakter bangsa yang baik dan dapat ditanamkan serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk membangun masyarakat yang adil dan beradap sesuai dengan undang-undang 1945 dan Pancasila.


Simulasi USG 


Merupakan visualisasi lebih detail dari pada gambar USG biasa. Jika pada USG biasa visualisasi berupa gambar 2D, maka pada teknologi VR ini gambar yang dihasilkan berupa objek 3D yang memiliki tingkat keakuratan gambar yang lebih jelas terutama untuk mengetahui jenis kelamin sang bayi.

Simulasi Perancangan Gedung

VR dapat menampilkan desain perancangan gedung yang bersifat 3D, fungsi ini dapat menampilkan rancangan gedung yang bersifat secara nyata. Fitur ini belum banyak dikembangkan oleh penyedia aplikasi VR. Jika aplikasi ini sudah ada akan dapat membantu para kontraktor, desainer, dan perancang (arsitek), agar dapat ditampilkan demo sebelum pembangunan. Fungsi ini dapat menghemat pembuatan miniatur.


BAB III

ANALISIS

3.1 Masalah-maasalah yang terdapat dalam VR

Dinegara Indonesia sebenarnya tidak termasuk Negara maju, oleh karena itu perkembangan VR di Indonesia belum merata. Biasanya hanya dikota-kota besar kalangan mahasiswa, peneliti belum merata dikalangan masyarakat yang lain, dengan kata lain belum banyak masyarakat yang mengenal VR.



Saat ini sebenarnya pemakaian perangkat VR masih jarang digunakan diaspek aspek pemerintahan, padahal dinegara-negara maju penggunaan teknologi VR sudah dikembangkan diberbagai aspek yang ada.

Berikut ini beberapa masalah yang ada pada VR :

1. -Bentuknya besar

2. -Berat jika dipakai

3. -Bentuknya kurang sashionable

4. -Pengaturan lensa kurang akurat

5. -Harus menambahkan aplikasi agar bisa menggunakan pada VR

6. -Jika dipakai dalam waktu lama, bisa menyebabkan mata jenuh / kepala pusing

7. -Belum diketahui lensa VR sudah ada pelindung atau belum

8. -Belum ada setelan otomatis

9. -Setelan masih manual

10. -Pencahayaan diatur sesuai cahaya luar

11. -Tali pengaman VR kurang kuat

12. -VR masih menggunakan teknologi manual

13. -Belum ada peredam radiasi dari handphone



3.2 Solusi dari masalah-masalah VR

Dari sekian banyaknya hambatan, kekurangan, dan kelemahan dari VR yang telah diketahui sebelumnya, terdapat beberapa solusi yaitu :

1. Desain dari VR sendiri itu mulai dirubah, diperkecil dan ditambahkan fitur-fiturnya

2. VR dibuat secara otomatis terutama dalam koneksi dengan smartphone

3. VR yang memiliki vitur tersendiri, tanpa terkoneksi dengan Smartphone, tetapi memiliki perangkat tersendiri, sehingga pengguna tinggal memasukkan data ke memory card



3.3 Dampak Positif dan Negatif dari penggunaan VR dalam kehidupan Manusia



Dampak positif:

1. VR dapat membantu meningkatkan kualitas sumberdaya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi

2. Simulasi Virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan.

3. Simulasi Virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan



Dampak Negatif:

Para pengguna kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem VR walaupun telah kembali kedunia nyata.





BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.

Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.

Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.



3.2 Saran

Pengembangan Virtual Reality tidaklah murah, hal ini yang menyebabkan VR mungkin digunakan oleh orang – orang tertentu, dan banyak juga penyalahgunaan VR ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai menggunakan VR dalam militernya tapi hanya sebatas flight simulator, untuk combat simulator akan sangat membantu karena parajurit yang berlatih akan merasakan dalam kondisi yang sebenarnya.







Daftar Pustaka



http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html

http://angga17kireina.wordpress.com/2011/09/30/makalah-virtual-reality-artificial-intellegent/

http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html

http://gunturwidyanto.blogspot.com/2013/04/augmented-reality-virtual-reality.html

Share:

tulisan mengikuti

lagu

Wavy Tail
Powered by Blogger.